[체육]스포츠로서의 eSports 담론: 경영과 디지털화

제목 : 스포츠로서의 eSports 담론: 경영과 디지털화

저자 : 이은재

초록 :
eSports는 청소년에게 eSports 활동에 참여할 수 있는 가능성을 보여 주며 스포츠 참여의 관심을 높일 수 있는 계기가 되었다. 따라서 본 연구는 첫째, 스포츠로의 eSports 수용에 대해 신체적, 여가, 경쟁, 조직의 관점에서 eSports를 규명하고 둘째, eSports의 경영 마케팅 맥락에서 발전 가능성을 알아보고 셋째, eSports의 디지털화에 대해 알아보는 것이다. eSports 선수는 다른 스포츠선수와 마찬가지로 높은 수준의 신체활동, 생리적 스트레스와 긴장에 노출된다. eSports는 선수들에게 단순히 재미와 게임만을 하는 것이 아니라 팀원과의 관계를 형성하고, 삶의 목표를 달성하는 것과 같은 수단으로 작용할 수 있다고 하였다. eSports 리그와 토너먼트는 eSports의 경쟁적 성격을 명확히 보여주고 있다. Sports 협회는 제한된 역할과 eSports의 온라인 방송 및 후원 수익에 대한 의존도가 높다. eSports의 많은 관중과 인기가 정치권에 수용되어 eSports의 여론과 제도권 장치를 마련하기 위한 eSports의 스포츠 수용에 대해 많은 논의가 진행 되고 있다. eSports의 많은 관객 참여는 경영과 홍보를 통해 컴퓨터 게임 확산에 달려있다. 즉, eSports에 대한 호의적인 태도는 소비로 이어질 가능성이 매우 높다. eSports는 디지털 사회의 미래를 보여주고 디지털화의 긍정적 잠재력을 발전시키는데 도움을 주고 있다. 이러한 디지털화 추세는 eSports가 계속 성장할 것으로 보인다.


eSports showed adolescents the possibility of participating in eSports activities and served as an opportunity to increase interest in sports participation. Therefore, this study first identified eSports from the perspective of physical, leisure, competition, and organization, secondly, it examined the potential for development in the context of eSports management marketing, and thirdly, it examined the digitalization of eSports. Like other sports players, eSports athletes were exposed to high levels of physical activity, physiological stress, and tension. eSports told players that it can act as a means such as forming relationships with team members and achieving life goals, not just playing fun and games. The eSports league and tournament clearly showed the competitive nature of eSports. Sports associations were highly dependent on limited roles and eSports" online broadcasting and sponsorship revenue. The large number of spectators and popularity of eSports had been accepted by the political community, and there was a lot of discussion about the acceptance of eSports"s sports to establish public opinion and institutional mechanisms. The large audience participation of eSports depended on the spread of computer games through management and promotion. In other words, a favorable attitude toward eSports was very likely to lead to consumption. eSports was showing the future of digital society and helping to develop the positive potential of digitalization. This digitalization trend was expected to continue to grow in eSports.

URL : 
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11426362