제목 : 일상 생활에서 신체 활동을 증진하기 위해 게임화와 상징화 전략을 활용한 모바일 게임 디자인 연구
저자 : 이석우, 이주영, 서기술, 도영임
초록 :
이 논문에서는 일상 생활에서 신체 활동을 증진하기 위해 게임화와 상징화 전략을 활용한 모바일 헬스 게임디자인을 제시하고자 한다. 이를 위해 디자인 방법론을 적용한 프로토타입을 구상 및 설계 하였다. 일상생활에서 걷기 활동을 증진하기 위해, 한국 전통 놀이인 땅 따먹기의 상징 구조를 응용한 모바일 헬스 게임을 안드로이드 스마트폰을 사용하여 개발하였다. 6 명의 실험 참가자를 대상으로 파일럿 테스트를 수행하고 포커스 그룹 인터뷰(Focus group interview)를 통해 개발한 프로토타입의 만족도와 디자인 시사점을 확인하였다. 연구 결과 개발된 프로토타입을 통해 위치 좌표 인식 방식 알고리즘과 사용자들의 멘탈 모델 차이, 사용자의 행동이 적절한 피드백을 받지 못할 때의 동기부여 저하, 상징화와 시각적 피드백의 중요성, 그리고 경쟁 및 사회적 소통 관계의 게임화에 대한 제언 등 4 가지 디자인 시사점을 도출하였다. 이를 바탕으로 후속 연구의 필요성을 제시하였다.
In this work we propose mobile health game design through gamification and symbolization to promote daily physical activity. We present an initial implementation of a location aware pervasive game prototype designed by using gamification and symbolization proposed on our work. This game was inspired by the old traditional play, the ground of conquer. 6 people tested the prototype and the result was evaluated by focus group interview. In our approach, we resulted four findings of the prototype. Four findings are (1) diffences between location awareness algorithm and users’ mental model of it, (2) decresed motivation when users could not take a proper feedback from the system, (3) importance of symbolization and visual feedback, and (4) need of competition and social support. We suggested significance of future work based on the four findings.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE06592351
제목 : 일상 생활에서 신체 활동을 증진하기 위해 게임화와 상징화 전략을 활용한 모바일 게임 디자인 연구
저자 : 이석우, 이주영, 서기술, 도영임
초록 :
이 논문에서는 일상 생활에서 신체 활동을 증진하기 위해 게임화와 상징화 전략을 활용한 모바일 헬스 게임디자인을 제시하고자 한다. 이를 위해 디자인 방법론을 적용한 프로토타입을 구상 및 설계 하였다. 일상생활에서 걷기 활동을 증진하기 위해, 한국 전통 놀이인 땅 따먹기의 상징 구조를 응용한 모바일 헬스 게임을 안드로이드 스마트폰을 사용하여 개발하였다. 6 명의 실험 참가자를 대상으로 파일럿 테스트를 수행하고 포커스 그룹 인터뷰(Focus group interview)를 통해 개발한 프로토타입의 만족도와 디자인 시사점을 확인하였다. 연구 결과 개발된 프로토타입을 통해 위치 좌표 인식 방식 알고리즘과 사용자들의 멘탈 모델 차이, 사용자의 행동이 적절한 피드백을 받지 못할 때의 동기부여 저하, 상징화와 시각적 피드백의 중요성, 그리고 경쟁 및 사회적 소통 관계의 게임화에 대한 제언 등 4 가지 디자인 시사점을 도출하였다. 이를 바탕으로 후속 연구의 필요성을 제시하였다.
In this work we propose mobile health game design through gamification and symbolization to promote daily physical activity. We present an initial implementation of a location aware pervasive game prototype designed by using gamification and symbolization proposed on our work. This game was inspired by the old traditional play, the ground of conquer. 6 people tested the prototype and the result was evaluated by focus group interview. In our approach, we resulted four findings of the prototype. Four findings are (1) diffences between location awareness algorithm and users’ mental model of it, (2) decresed motivation when users could not take a proper feedback from the system, (3) importance of symbolization and visual feedback, and (4) need of competition and social support. We suggested significance of future work based on the four findings.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE06592351