제목 : 온라인 게임 과몰입 이용자들이 겪은 게임 통제 경험: 근거이론 중심
저자 : 신재은, 조호연, 김남철, 신동희
초록 :
본 연구의 목적은 온라인 게임 과몰입을 겪었던 이용자들이 경험한 심리적, 사회적 변화를 탐색하는 것이다. 이를 위해 Strauss 와 Corbin 이 제시한 근거이론 방법론을 적용하여 연구를 진행하였다. 연구참여자는 과거 온라인 게임 과몰입을 경험했고 현재는 긍정적인 게임 이용을 하고 있는 성인 3 명이었으며 이들을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 연구 결과로 첫째, 총 372 개의 개념은 25 개의 하위 범주로 통합되었고 이는 다시 12 개의 범주로 도출되었다. 둘째, 패러다임 범주분석 결과, 중심 현상으로 ‘게임 통제’가, 인과적 조건으로 ‘게임을 중독으로 보는 시각’이, 맥락적 조건으로는 ‘게임과 플레이어 간의 관계’가 나타났다. 그리고 작용/상호작용전략으로는 ‘통제를 위한 개인적, 사회적 시도’가, 중재적 조건으로 ‘게임과 사회의 관계’가, 마지막으로 결과로는 ‘긍정적 혹은 부정적 영향’이 도출되었다. 셋째, 중심현상인 ‘게임통제’는 사회문화적 시각에 의해 무의식적으로 내재화된 결과이며, 게임 이용자는 게임 이용 시간이 지남에 따라 ‘게임 통제’에 대한 태도와 인식을 다르게 갖고 있었다.
The purpose of this study is to explore the psychological and social changes by online game users who experienced overindulgence. Grounded theory research method by Strauss and Corbin is employed in this study. Three informants, having had previous experience in online game overindulgence but now experiencing positive game playing manner, were participated in in-depth interview. As a first result, 372 concepts are combined into 25 sub-categories, and then integrated into 12 categories. As a second result, category analysis by paradigm indicates that central phenomenon is ‘game control’, causal condition is ‘perspective on game as addictive matter’, and contextual condition is ‘relationship between game and game player’. It also derives ‘personal and social try on game control’ as action/interaction condition, ‘relationship between game and society’ as intervening condition, and ‘positive or negative effect’ as a consequence. As a final result, ‘game control’ is unconsciously internalized phenomenon affected by sociocultural perspective, and different attitude and awareness on ‘game control’ are shown by game users as time for playing game passes.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE06139445
제목 : 온라인 게임 과몰입 이용자들이 겪은 게임 통제 경험: 근거이론 중심
저자 : 신재은, 조호연, 김남철, 신동희
초록 :
본 연구의 목적은 온라인 게임 과몰입을 겪었던 이용자들이 경험한 심리적, 사회적 변화를 탐색하는 것이다. 이를 위해 Strauss 와 Corbin 이 제시한 근거이론 방법론을 적용하여 연구를 진행하였다. 연구참여자는 과거 온라인 게임 과몰입을 경험했고 현재는 긍정적인 게임 이용을 하고 있는 성인 3 명이었으며 이들을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 연구 결과로 첫째, 총 372 개의 개념은 25 개의 하위 범주로 통합되었고 이는 다시 12 개의 범주로 도출되었다. 둘째, 패러다임 범주분석 결과, 중심 현상으로 ‘게임 통제’가, 인과적 조건으로 ‘게임을 중독으로 보는 시각’이, 맥락적 조건으로는 ‘게임과 플레이어 간의 관계’가 나타났다. 그리고 작용/상호작용전략으로는 ‘통제를 위한 개인적, 사회적 시도’가, 중재적 조건으로 ‘게임과 사회의 관계’가, 마지막으로 결과로는 ‘긍정적 혹은 부정적 영향’이 도출되었다. 셋째, 중심현상인 ‘게임통제’는 사회문화적 시각에 의해 무의식적으로 내재화된 결과이며, 게임 이용자는 게임 이용 시간이 지남에 따라 ‘게임 통제’에 대한 태도와 인식을 다르게 갖고 있었다.
The purpose of this study is to explore the psychological and social changes by online game users who experienced overindulgence. Grounded theory research method by Strauss and Corbin is employed in this study. Three informants, having had previous experience in online game overindulgence but now experiencing positive game playing manner, were participated in in-depth interview. As a first result, 372 concepts are combined into 25 sub-categories, and then integrated into 12 categories. As a second result, category analysis by paradigm indicates that central phenomenon is ‘game control’, causal condition is ‘perspective on game as addictive matter’, and contextual condition is ‘relationship between game and game player’. It also derives ‘personal and social try on game control’ as action/interaction condition, ‘relationship between game and society’ as intervening condition, and ‘positive or negative effect’ as a consequence. As a final result, ‘game control’ is unconsciously internalized phenomenon affected by sociocultural perspective, and different attitude and awareness on ‘game control’ are shown by game users as time for playing game passes.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE06139445