[사회]코로나19 시대 MZ세대 게이머의 게임 과몰입 연구: 게임 장르, 가치, 대인 심리 관계 및 조절효과를 중심으로

제목 : 코로나19 시대 MZ세대 게이머의 게임 과몰입 연구: 게임 장르, 가치, 대인 심리 관계 및 조절효과를 중심으로

저자 : 강내원

초록 :
본 연구는 코로나19와 사회적 거리두기 상황에서 MZ세대 게이머를 대상으로 게임 장르, 게임 플레이에서 추구하는 가치 및 대인 관계와 관련된 심리적 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 위계적 회귀 분석으로 검증했다(N = 435). 또한, 조절 효과 분석을 통해 대인 심리 태도, 가치와 게임 장르를 동시에 고려하여 비대면시대 MZ세대의 게임 과몰입의 영향 요인을 심층적으로 분석하고, 나아가 MZ세대를 이해하고자 했다. 연구결과, 두 변수 간의 상호작용은 단일 변수를 투입했던 결과와 상이한 (때로는 상반되는) 결과를 도출했다. 사회적 가치에 따라 게임 장르의 과몰입 위험성이 큰 차이를 보였으며, 대인 관계 불안감은 게임 과몰입과 밀접한 게임 장르를 플레이할 때 위험성을 높였다. 반면, 낮은 불안감과 사회적 가치는 특정 장르의 게임 플레이가 증가해도 과몰입을 낮추는 결과를 보였다. 본 연구는 면대 면 대인 관계 형성이 제한된 상황에서 타인과의 소통, 관계 맺음 및 불안감과 게임 과몰입의 관계를 MZ세대를 중심으로 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 과몰입/장애 예방을 위한 다각적인 전략의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.


This study examined the effect of game genres, values pursued in game playing, and psychological attitudes related to interpersonal relationships on game immersion by performing hierarchical regression analysis as well as analyzing moderating effects for the MZ generation gamers in the context of COVID-19 and social distancing (N = 435). As a result, the interaction between the two variables produced different (and sometimes contradictory) results from the outcomes of entering a single variable in the regression model. There was a difference in the risk of game immersion in game genres according to social values, and anxiety in interpersonal relationships increased the risk when playing a game genre closely related to game immersion. On the other hand, low anxiety and social value lowered game immersion even if specific genres of game play increased. This study is significant in that it empirically analyzes the relationship between communication and relationship with others, anxiety, and game immersion in a situation where a face-to-face interpersonal relationship is limited. The current research suggests the need for a multi-faceted strategy for preventing game immersion/disorder.

URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11218651