[사회]게이미피케이션을 이용한 사회적기업 사례: 트리플래닛

제목 : 게이미피케이션을 이용한 사회적기업 사례: 트리플래닛

저자 : 이창섭, 서승범

초록 :
국내 대부분의 사회적기업은 이윤추구의 목적보다는 공공 목적에 집중하는 경향이 높아, 국가의 지원 없이 자생하기가 어려운 경우가 많다. 트리플래닛은 게이미피케이션(gamification)에 기반한 경영전략을 이용하여 기부자가 일방적으로 기부 활동을 수행하는 것이 아닌 재미를 통한 자발적인 기부 활동을 이끌고자 하였으며, 이는 기부자와 회사가 상호 이익을 거둘 수 있는 비즈니스 모델을 제시하였다. 본 연구에서는 트리플래닛의 게이미피케이션 기법을 활용한 경영전략을 분석함으로써, 공공성과 더불어 지속가능한 수익 창출이 가능한 사회적기업을 운영하거나 준비하는 관련 실무자에게 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.


Most social enterprises in Korea tend to focus on public purposes rather than profit-seeking purposes, so it is often difficult to survive on their own without government support. Treeplanet is leading voluntary donation activities through fun rather than one-sided donation activities by donors using gamification-based strategies, suggesting a business model for donors and companies to benefit from each other. This study is expected to help related practitioners who operate or prepare social enterprises that can generate sustainable profits with public purposes through business strategy analysis using gamification.

URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11402201