제목 : 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구
저자 : 임소혜, 박노일
초록 :
이 연구는 지금까지 게임연구가 게임중독에 맞춰진 시각에서 탈피하여, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용이 사회적으로 유용한 오프라인 리더십에 영향을 미치는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 MMORPG 이용자들 대상으로 MMORPG 이용 동기 요인을 식별해 내고, 어떠한 게임 동기 요인이 오프라인 리더십 향상에 영향을 미쳤는지 경험적으로 분석했다. 연구결과 첫째, MMORPG의 이용 동기 요인은 ‘성취’, ‘사회적 관계성’, ‘탐사’, ‘조작’, ‘캐릭터 매력’, ‘몰입/도피’가 최종적으로 도출되었다. 둘째, MMORPG 이용 동기 요인에 따라 현실 세계의 리더십 향상에 미치는 영향을 인구사회학적 변인, 중독인식, 그리고 전체적인 게임 이용 시간을 통제한 상태에서 분석했다. ‘사회적 관계성’과 ‘몰입/도피’의 MMORPG 이용 동기 요인이 이용자들의 현실 세계의 리더십에 긍정적으로 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과는 게임이용의 효과를 중독 등의 부정적 결과로 일반화시켜왔던 현재까지 연구접근방식의 한계를 보여준다. 특히 사회적 상호작용 수준이 높은 MMORPG가 온라인-오프라인 커뮤니케이션 연구의 중요한 플랫폼으로 부각될 수 있음을 시사한다.
MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) create extremely rich, interactive, and persistent worlds that provide an unprecedented level of diverse gaming activities. This study began from the notion that online leadership specific to MMORPGs may help the users enhance their leadership skills and investigated if particular motivations are related to such leadership development. An online survey was conducted to identify MMORPG users' motivations and their perception of off-line leadership improvement. A sample of 499 respondents was recruited through online websites known to cater MMORPG users. In terms of play motivations, a factor analysis yielded six factors: Achievement, Social Relationship, Exploration, manipulation, Character Customization, and Immersion/ Escapism. Among these factors, of particular relevance to off-line leadership were 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' and a regression analysis revealed that 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' are two primary motivational antecedents for the player's leadership enhancement through game play. That is, those who play MMORPGs with primary motivations of Social relationship and Immersion/Escapism perceived their off-line leadership skills to have improved significantly through leadership exertion in gaming environments. The results suggest online leadership that develops and operates in virtual environments might effectively transfer to leadership tactics and strategies in real-life.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE00955815
제목 : 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구
저자 : 임소혜, 박노일
초록 :
이 연구는 지금까지 게임연구가 게임중독에 맞춰진 시각에서 탈피하여, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용이 사회적으로 유용한 오프라인 리더십에 영향을 미치는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 MMORPG 이용자들 대상으로 MMORPG 이용 동기 요인을 식별해 내고, 어떠한 게임 동기 요인이 오프라인 리더십 향상에 영향을 미쳤는지 경험적으로 분석했다. 연구결과 첫째, MMORPG의 이용 동기 요인은 ‘성취’, ‘사회적 관계성’, ‘탐사’, ‘조작’, ‘캐릭터 매력’, ‘몰입/도피’가 최종적으로 도출되었다. 둘째, MMORPG 이용 동기 요인에 따라 현실 세계의 리더십 향상에 미치는 영향을 인구사회학적 변인, 중독인식, 그리고 전체적인 게임 이용 시간을 통제한 상태에서 분석했다. ‘사회적 관계성’과 ‘몰입/도피’의 MMORPG 이용 동기 요인이 이용자들의 현실 세계의 리더십에 긍정적으로 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과는 게임이용의 효과를 중독 등의 부정적 결과로 일반화시켜왔던 현재까지 연구접근방식의 한계를 보여준다. 특히 사회적 상호작용 수준이 높은 MMORPG가 온라인-오프라인 커뮤니케이션 연구의 중요한 플랫폼으로 부각될 수 있음을 시사한다.
MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) create extremely rich, interactive, and persistent worlds that provide an unprecedented level of diverse gaming activities. This study began from the notion that online leadership specific to MMORPGs may help the users enhance their leadership skills and investigated if particular motivations are related to such leadership development. An online survey was conducted to identify MMORPG users' motivations and their perception of off-line leadership improvement. A sample of 499 respondents was recruited through online websites known to cater MMORPG users. In terms of play motivations, a factor analysis yielded six factors: Achievement, Social Relationship, Exploration, manipulation, Character Customization, and Immersion/ Escapism. Among these factors, of particular relevance to off-line leadership were 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' and a regression analysis revealed that 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' are two primary motivational antecedents for the player's leadership enhancement through game play. That is, those who play MMORPGs with primary motivations of Social relationship and Immersion/Escapism perceived their off-line leadership skills to have improved significantly through leadership exertion in gaming environments. The results suggest online leadership that develops and operates in virtual environments might effectively transfer to leadership tactics and strategies in real-life.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE00955815