제목 : 디지털 세대 격차와 부모의 자녀 게임 이용 중재: 부모가 된 게임 세대
저자 : 김민철
초록 :
본 연구는 전면적인 디지털 시대의 등장으로 인해 겪게 된 세대 간의 격차가 가족 단위에서 나타나고 있으며, 이것이 게임을 통해 보다 구체적인 갈등으로 나타나고 있다는 점을 전제로 하고 있다. 이러한 현상을 설명하기 위하여 이 글에서는 만하임의 세대이론을 중심으로 세대의 개념을 정의하고, 디지털 세대와 그 격차에 대하여 살펴보았다. 그리고 그 디지털 격차의 문제가 게임을 통해서 어떻게 나타나는지 검토했다. 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자실태조사의 데이터를 활용해 게임을 활용하는 디지털 세대가 40대까지 확장이 되었고 부모 세대로 진입했음을 확인하였다. 이 디지털 세대는 게임을 향유하는 부모로서, 자녀의 게임 활동을 제한하여 통제하는 제한적 중재를 통해 콘텐츠 활동을 관리하고 있었다. 본 글은 디지털 세대에 관한 이론적 고찰을 통해 디지털 세대가 현재 어떤 위치에 있는지, 부모로서 어떻게 자녀 세대의 게임 활동을 중재하는지를 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
This study begins with the premise that the gap between generations emerges at the family level in the full-scale digital era, and the generational gap manifests itself more concretely in the conflict through games. To unravel this phenomenon, the study defines the concept of generation mainly on the basis of Karl Mannheim"s theory of generation and examines the digital generation and the generational gap. The study investigates how the issue of digital divide appears through games. According to the data from a game user survey by the Korea Creative Content Agency, the digital generation who plays games now includes people in their 40s, who have become parents. This digital generation is a parental group who enjoys playing games, while managing their children’s game-playing through an intervention that limits and controls the activities. This study is meaningful in that it examines the current status of the digital generation and their mediation in their children’s game activities as parents through a theoretical review of the digital generation.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11187673
제목 : 디지털 세대 격차와 부모의 자녀 게임 이용 중재: 부모가 된 게임 세대
저자 : 김민철
초록 :
본 연구는 전면적인 디지털 시대의 등장으로 인해 겪게 된 세대 간의 격차가 가족 단위에서 나타나고 있으며, 이것이 게임을 통해 보다 구체적인 갈등으로 나타나고 있다는 점을 전제로 하고 있다. 이러한 현상을 설명하기 위하여 이 글에서는 만하임의 세대이론을 중심으로 세대의 개념을 정의하고, 디지털 세대와 그 격차에 대하여 살펴보았다. 그리고 그 디지털 격차의 문제가 게임을 통해서 어떻게 나타나는지 검토했다. 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자실태조사의 데이터를 활용해 게임을 활용하는 디지털 세대가 40대까지 확장이 되었고 부모 세대로 진입했음을 확인하였다. 이 디지털 세대는 게임을 향유하는 부모로서, 자녀의 게임 활동을 제한하여 통제하는 제한적 중재를 통해 콘텐츠 활동을 관리하고 있었다. 본 글은 디지털 세대에 관한 이론적 고찰을 통해 디지털 세대가 현재 어떤 위치에 있는지, 부모로서 어떻게 자녀 세대의 게임 활동을 중재하는지를 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
This study begins with the premise that the gap between generations emerges at the family level in the full-scale digital era, and the generational gap manifests itself more concretely in the conflict through games. To unravel this phenomenon, the study defines the concept of generation mainly on the basis of Karl Mannheim"s theory of generation and examines the digital generation and the generational gap. The study investigates how the issue of digital divide appears through games. According to the data from a game user survey by the Korea Creative Content Agency, the digital generation who plays games now includes people in their 40s, who have become parents. This digital generation is a parental group who enjoys playing games, while managing their children’s game-playing through an intervention that limits and controls the activities. This study is meaningful in that it examines the current status of the digital generation and their mediation in their children’s game activities as parents through a theoretical review of the digital generation.
URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11187673