[산업]국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로

제목 : 국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로

저자 : 김예솔, 진현정

초록 : 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.


This study analyzed changes in Korean online-game market from RPG to MOBA and FPS/TPS genre, based on Azuma Hiroki’s database consumption theory. After selecting the representative game for each genre: World of Warcraft, League of Legends, and Overwatch, we analyzed the games’ story, characters, progress, and simulacre produced by game users. The results of this study confirmed that changes in popular genre in the domestic online-game market proceed from consumers’ verging toward database consumption. We also found that Korean game users prefer smaller stories and characters based on database, and that consumers have produced more rigorous simulacre than those in other cultural areas and re-databased it for next consumption. This study is the first to analyze changes in the domestic online-game market and adds a contribution to the literature in terms of incorporating Azuma Hiroki’s consumption theory into the domestic game market.

URL :
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE09349201