[교육]게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례

제목 : 게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례

저자 : 이영수

초록 : 본 연구는 대학 수업에 게이미피케이션 개념을 활용하여 학생들이 자발적으로 콘텐츠를 기획, 제작하고 이를 활용할 수 있도록 설계하였다. 게이미피케이션은 자발적인 동기를 유발해 학습에 대한 내적 흥미를 지속시키며 교육 효과를 높일 뿐 아니라, 다양한 매체에서 사람들의 참여를 이끌어낼 수 있는 개념이다. 학생들은 수업을 통해 게이미피케이션 개념 및 사회적 문제들을 주제로 사람들의 인식 형성, 태도, 행동 등에 변화를 주기 위한 목적으로 제작된 게임인 사회변화 게임, 게임의 설계에 필요한 4F프로세스를 배우고, 이를 프로젝트 주제와 제작에 활용하였다. 본 연구에서는 이러한 프로젝트 제작 운영 사례를 소개하고, 교육이 유용했는지 살펴보기 위해 강의 평가를 살펴보았다. 그리고 강의 종료 1년 후 콘텐츠의 제작에 참여한 학생들에 대한 인터뷰를 통해 학습의욕과 흥미가 지속되었는지 살펴보았다. 게이미피케이션 및 사회변화 게임을 활용하여 학생들 주도로 프로젝트를 제작하게 한 본 연구는 앞으로 학생들의 참여도를 높이기 위한 대학 수업 설계의 방법론에 도움이 될 것이다.


This study was designed so that students can voluntarily plan, produce, and utilize the contents by using the concept of gamification in university class. Gamification is a concept that induces voluntary motivation, sustains internal interest in learning, enhances educational effects, and induces people"s participation in various media. Through classes, students learn the gamification concepts and also social change game, which is a game designed to change people"s perceptions, attitudes, and behaviors on the subject of and social issues, and the 4F process necessary for designing the game, and project it. In this study, examples of project production and operation were introduced, and lecture evaluation was reviewed to see if the training was useful. In addition, an interview was conducted with the students who participated in the production of the content one year after the end of the lecture to see if their motivation and interest in learning continued. This study, which uses gamification and social change games to create student-led projects, will help the methodology of university class design to increase student participation in the future.

URL : https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11481023