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[사회] 디지털 세대 격차와 부모의 자녀 게임 이용 중재: 부모가 된 게임 세대
[사회] 고스톱 치는 아줌마들: 중년 기혼 여성들의 웹보드 게임 경험에 관한 연구
[사회] 온라인 RPG에서의 문화자본
[사회] 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구
[사회] <이브 온라인>에서의 집단 형성에 대한 연구 : 상호작용 의례 이론을 중심으로
[사회] 게이미피케이션을 이용한 사회적기업 사례: 트리플래닛
[사회] 온라인 비디오 게임 사용과 사회성 연구의 주요 쟁점에 관한 문헌고찰
[사회] 온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들은 시간이 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화와 성장을 경험하는가?
[사회] 코로나19 시대 MZ세대 게이머의 게임 과몰입 연구: 게임 장르, 가치, 대인 심리 관계 및 조절효과를 중심으로
[사회] 온라인 게임 과몰입 이용자들이 겪은 게임 통제 경험: 근거이론 중심