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[게임과 뇌 센터] 게임적성평가도구 개발 연구

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작성자 최고관리자
댓글 0건 조회 159회 작성일 22-12-06 14:27

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연구명 : 게임적성평가도구 개발 연구 A Study on the Development of Game Aptitude Test


연구기간 : '21.6.1~22.5.31 [1차년도 연구]


수행처 : 게임과 뇌 센터 The Game-n-Brain Center


주요내용 :


본 연구의 목적은 여가적 게임활동에 참여하는 대상의 적성을 심리, 인지, 신체적성의 요인별로 평가할 수 있는 예비 게임적성평가도구를 개발하는 것이다. 이를 위하여 각 요인별 측정내용의 탐색과 타당도 및 신뢰도를 검토하였다. 본 연구의 참여자는 20~30대 성인 남녀 197명으로 심리, 인지, 신체적성 요인별 측정을 통하여 자료를 수집하였으며, 모든 측정을 실시하지 못한 대상의 자료는 분석에서 제외하였다. 최종적으로 177명의 연구참여자를 대상으로 수집된 자료를 분석에 활용하였다. 게임적성의 요인별 측정값에 대한 기술통계분석, 정규성 검정, 신뢰도 및 타당도 검사를 실시하였고, 비모수검정을 통하여 인지, 신체요인의 측정값들은 게임참여빈도에 따른 집단 간 차이를 검증하였다. 분석의 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 자료분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 심리요인은 성격5요인을 제외한 다른 심리변인들에서는 신뢰도 및 타당도를 검증하지 못하였다. 둘째, 인지요인의 측정값은 정규성을 확보하지 못하여 비모수검정분석(Mann-Whitney U 검정)을 실시하여, 게임참여 빈도수준에 따른 측정값의 차이를 검증하였다. 이에, Trail Making TestKeymapping 측정에서 게임참여빈도에 따라서 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, 게임참여 고집단이 과제수행기록 좋은 것으로 나타났다. 셋째, 신체요인의 측정값 또한 정규성을 확보하지 못하여 비모수검정분석(Mann-Whitney U 검정)을 실시하였다. Grid-shotSphere-shot 측정에서 게임참여빈도 수준에 따라서 통계적으로 유의한 차이를 나타내었으며, 게임참여 고집단의 기록이 높게 나타났다. 본 연구에서는 게임적성의 개념을 심리, 인지, 신체적성의 3개 범주로 구성하였으며, 각 요인별 측정내용을 구성하여 여가적 게임활동 참여에 따른 변화를 다면적으로 관찰할 수 있는 평가도구를 마련하였다. 이러한 접근은 게임참여활동을 통해 변화하는 전반적인 내용을 관찰할 수 있으며, 게임에 대한 긍정적 변화를 설명하는 객관적인 자료로 활용가치가 있다. 또한 장기적인 반복측정을 통한 종단연구를 통해서 코호트 연구가 가능한 기초를 마련하였다는데 의미가 있다


The purpose of this study was to develope a preliminary ‘game aptitude test’ that can evaluate the aptitude of participants of video game for leisure by factors such as psychology, cognition, and physical aptitude (involve the motor control skills). Specifically, the validity and reliability of measurement for each factor were verified. The Participants of this study were 197 adult men and women in their 20s~30s, and data collected through the measurement of psychology, cognition, and physical factors, and data from subjects for whom all measurements were not performed were excluded from the analysis. Finally, data collected from 177 study participants were used for analysis. Descriptive statistical analysis, normality test, reliability and validity tests were conducted on the measured values of each factor of game aptitude test, and the difference between groups according to the frequency of game participation was verified for the measured values of cognitive and physical factors through non-parametric tests. The statistical significance level of the analysis was set at .05. The results of analysis were as follows. First, In the psychology factor, reliability and validity were not verified in other psychological variables except for the Big 5 personality factors. Second, in the cognition factor, the normality of the measured values was not secured, so a non-parametric statistics method (Mann-Whitney U test) was conducted to verify the difference in measured values according to the game participation frequency level. Therefore, in the Trail Making Test and Keymapping Task, statistically significant differences were found according to the game participation frequency, and the high game participation group showed high task performance records. Third, in the physical factor, normality of measured values was also not secured, so a non-parametric statistics method (Mann-Whitney U test) was conducted. In the Grid-shot and Sphere-shot performance, there were statistically significant differences according to the level of game participation frequency, and the high game participation group showed high score records. In this study, the concept of game aptitude was divided into three categories: psychology, cognition, and physical aptitude, and a preliminary game aptitude test was prepared. This approach can observe the overall changes through game participation activities, and is useful as objective data to explain positive changes caused by game pariticipation. In addition, it is meaningful that a longitudinal study through long-term repeated measurements laid the foundation for cohort study. 

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