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[게임과 사람 센터] 중년 게이머 연구

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작성자 최고관리자
댓글 0건 조회 77회 작성일 23-11-28 16:21

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연구명 : 중년 게이머 연구 Middle-aged gamer study


연구기간 : '22.6.1~'23.5.31 [2차년도 연구]


수행처 : 게임과 사람 센터 The Game-n-Human Center


주요내용 :


중년 게이머들은 게임에 익숙한 첫 세대이자 디지털게임 대중화 시대의 중심으로 이야기할 수 있는 세대다. 한국 인구구성비에서 가장 두터운 연령대를 차지하는 중년 세대는 비단 디지털게임뿐 아니라 현재의 대중문화산업에서 핵심 소비층으로 자리하고 있는 세대다. 디지털게임을 중장년기에 접한 노년 세대와는 달리 유소년기에 디지털게임을 접하며 게임을 플레이하는 방법과 게임을 통해 재미를 얻는 법을 숙달한다. 그러나 중년 게이머들은 실제 게임산업 및 문화에서 차지하는 비중에 비해 크게 주목받지 못해왔다. 게임과사람 연구센터는 그동안 젊은 층에 집중된 게이머에 대한 관념을 타파하고자 2021년 1차년도 연구로 한국의 노년 게이머들에 대한 심층인터뷰 기반의 연구를 진행한 바 있었다. 이번 연구는 노년 연구의 후속으로 현재 한국 게이머의 중심을 차지하고 있는 중년 게이머들의 실체를 보다 구체적이고 입체적으로 조망하고자 하는 의도에서 시작되었다. 가장 게임을 많이 플레이하고, 게임산업의 가장 큰 고객층이지만 정작 게임문화담론에서는 게임의 주역이 아닌 것으로 인식되는 중년 게이머의 존재를 밝히고 그 의미를 심층적으로 파악해야만 우리는 게임이 대중화되는 시대에 함께 변하는 게이머의 다층적 의미를 보다 심도깊게 이해할 수 있게 된다.


Middle-aged gamers are the first generation to be familiar with games, and they are at the center of the popularization of digital games. The middle-aged generation is the largest age group in the Korean population, and they are the core consumers of not only digital games but also the current pop culture industry. Unlike grey gamers, who were introduced to digital games in their mid-life, middle-aged gamers have mastered how to play games and how to have fun through games. However, middle-aged gamers have been ignored in comparison to their actual contribution to the gaming industry and culture. In 2021, the Game and People Research Center conducted an in-depth interview-based study of grey gamers in South Korea as part of its first year of research, aiming to dispel the myths about gamers that have focused on the younger generation. This study is a follow-up to the grey gamers study, with the intention of providing a more concrete and three-dimensional look at the reality of middle-aged gamers, who currently occupy the center of the Korean gaming scene. Only by uncovering the existence of middle-aged gamers, who play the most games and are the largest customer base of the game industry, but are often perceived as not being the main players in the game cultural discourse, can we gain a deeper understanding of the multilayered meanings of gamers that are changing together in the era of game popularization.

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